网游之三国纵横: 第一章 序章
“砰,砰,砰”
伴随着一阵急促而且沉重的拍打讲桌的声音,一个听起来有些恼羞成怒的沙哑的男声开始在这间不大的教室里回荡。
“安静,安静,都给我安静下来!现在是上课时间,有什么事情下课了之后再讨论,你们不要太过分了。”
或许是惊讶于自己竟然也会发这么大的脾气,这个男声的主人在一阵叫嚣后竟然又摇摇头浅浅的轻笑了起来。
讲桌下面将这一幕尽收眼底的学生们看着讲桌上面的老师略显滑稽的表演,在经过短暂的沉静后竟然也都异口同声的哄堂大笑了起来。
“好了好了,别闹了,现在开始讲课。今天我们要讲的是三国时代,这是一个天下大乱、英雄辈出的时代”
看的出来,这个老师的学生缘还是很不错的。在他的一声令下,下面的学生们果然很给面子的不再吵闹了。五、六十名学生讲这间不大的教室挤的满满的,这在这所翘课比吃饭还平常的学校里实在是不多见的,一般情况下,只有那些所谓的学术明星、大腕们来做讲座时才会有如此盛况,而且很多时候,还是学校强制安排的听众。而现在台上这位教师,怎么看也还是一副不到三十岁的样子。
事实上也确实如此。台上的这名老师叫袁剑,今年才二十七岁,来XX大学这所西部著名的学府任教也不过刚刚一年的时间。但是这无碍于他成为这所学校最出名的老师之一。据说他毕业于中国最出名的学府BJ大学,于一年前获得社会学和历史学双博士学位后便来到这所学校任教了。BJ大学自创办起便以民主、自由的校风著称,百余年来不知出了多少名人、奇人、怪人。而毕业于该校的袁剑自然也深受其影响,上课时并不会摆出一副老师或者学者的架子,而是相当的平易近人,能和学生们打成一片。开朗的性格、幽默的谈吐、丰富的学识、再加上他还生有一副堪称俊朗的外表,而且也是刚从学校毕业,身上也还或多或少带着些学生的稚气,你说说,这样的老师能不受欢迎么?
“叮呤呤”
下课铃声敲响了。袁剑在听到下课铃后,就不再讲了,开口道:“好了,现在下课了,大家先休息五分钟。有什么想互相交流的趁早了,上课可不许再说了。好,下课。”
说完,他便从讲台上走了下面,走到几个平时很能跟他走到一起的几个学生中间。其中一个见他过来,便主动起身给他让了个座。他道了声“谢”后便坐下来开口道:“你们再讨论什么呀,那么热烈,说出来,也和我分享分享好不好。”
其中一个,听了,开口道:“好啊。其实我们讨论的也和老师你正在讲的三国时代有关的。”
“对啊,对啊。是很有关。”其他几个也连忙附和道。
“哦?真的吗,说说看。”袁剑有了兴趣。
“我们最近从网上看到一条消息说有一款三国游戏要公测了,而且是收费的。”之所以敢告诉袁剑他们在讨论游戏,是因为他们知道袁剑本人也玩网络游戏。除了个人兴趣之外,他们还知道,袁剑在专业领域的研究方向就是网络社会学和互联网的发展史。为了专业研究的需要,袁剑也不得不亲自接触一些网络游戏。
“这有什么值得大惊小怪的,这年头,哪天没有新游戏诞生呐。不过收费游戏,倒有些意思。”
之所以这么说,是因为自本世纪初一款名叫《征途》的网络游戏创造性的推出免费运行,而靠出卖游戏道具赚取利润后就很少再有游戏公司推出收费运营的网络游戏了。因为虽然游戏运营免费,但是游戏公司赚起钱来,简直比收费运营的游戏快多了。究其原因,因为免费,所以玩的人多,而玩的人越多,成为万人景仰的高手所带来的满足感就越强。而为了获取这种满足感,就有人愿意花大价钱来买极品装备。或者有些人操作不好,时间不多,也可以通过购买经验来迅速升级。由此虽然为少数富裕玩家带来了好处,但是却使游戏丧失了公平性和部分娱乐性,导致大量普通玩家的不满。由此造成游戏对玩家的持久吸引力不足的恶果,导致游戏公司只有靠不断的推出新游戏来吸引玩家,自然的这样仓促开发出来的游戏质量是不够高的,由此也使得国内的游戏开发公司一直颇受媒体和玩家诟病。即使这样,在长达十余年的时间里,免费运营的网络游戏一直是国内乃至世界游戏界中的主体。而盛世中华公司敢于在这样的背景下推出一款别开生面的收费运营游戏,无疑表明其对该游戏的信心是多么的十足。而这,也成为了这款游戏还没推出便如此受到玩家追捧的重要原因。
“关键是这款游戏真的与众不同,据其开发公司也是当今世界上最大的网络游戏开发公司盛世中华宣称,这是一款具有开创性意义的划时代的网络游戏。虽然没有某些YY里写的那么夸张,没有什么全感知度、什么游戏仓、游戏头盔什么的,但是却号称设计最复杂,玩法最全面,场面最震撼,玩家最期待。”
“这有什么,那款游戏刚上市时不是这样宣传的?”
“当然不一样了,要不然我们怎么会这么兴奋。因为它真的和别的网络游戏不一样。这款叫《纵横三国》的网络游戏据说是耗费了盛世中华数百位游戏设计人员近十年的时间设计开发出来的,期间数次测试、数次内测,才决定于今年国庆正式推出的。据某些经历过内测的“骨灰级玩家”透露,这款3D妨真游戏巧妙地将原来流行的即时对战网络游戏、网页游戏、甚至多款三国类单机游戏的游戏模式和玩法结果起来,创造了一款全新的不同于以往任何一款网络游戏的游戏模式。
和网页游戏一样,每个玩家刚开始都有一个属于自己的村庄,玩家可以发出各种内政、战争指令;向网络游戏一样,玩家可以单条、PK、做任务、打BOSS;向单机游戏一样可以指挥大规模部队对战、攻城,并能控制战斗过程等等。
并且还有很多自己的特色,如战斗模式既有野外战斗也有副本战斗模式。人物属性不再是常见的力量、敏捷、体力、智力的划分,而是分为武力、智力、统帅、政治四大类。基于这个原因,原有的主要职业类型也发生改变,再也没有了战士、法师、盗贼、弓手的职业划分,而是分为长于战斗、长于指挥、长于谋略、长于内政的四大方向。同样,升级和做任务的方式自然也会发生改变,战斗依旧是主角,但也仅仅是主角之一。这款游戏特意添加了一个结果评定系统,任务的经验和怪物的经验不再固定,而是根据系统给予的完成质量评价给予一定的经验和奖励。
为了游戏的公平性,每个人的初始属性武力、智力、统帅、政治都是30,人物最高可升到100级,每升一级会涨一个属性点,由玩家自己自由添加。每项属性的自身上限为100(武器、书籍、特殊道具等附带属性不算)。
游戏中玩家可以在自己的村庄组建军队,作为亲兵,并最多自身(官爵权限不计在内)可拥有四名人才(可以是武将也可以是谋士)作为助手。亲兵上限不限,但出战最多可带千人。并且兵种也可升级,从最低级的民兵到最高级的虎豹骑、近卫兵、元戎弩兵,此外还有无当飞军、陷阵营、白马骑等特殊兵种总计三十多个兵种。
史实武将在退出历史后还会作为在野人才出现,玩家在满足一定条件后便可征召史实武将为自己效力。
此外还有声望、魅力、城市友好度、武器专精、计略专精、阵法专精、舌战专精等属性还有
总之,这就是一款与众不同的游戏。现有的资料就只有这么多了,要想知道更多的,就只有等公测开始后自己去体验了。各大游戏论坛和网站里对其的评价都相当之高,还被评为本年度最受玩家期待的网络游戏。另外据小道消息说,现在也有很多职业玩家看好这款游戏的前景,正在积极搜集准备相关资料,准备一待游戏公测便第一时间加入游戏。总之一句话,这是一款玩网游的人不得不玩的游戏。”
在听完这个学生的介绍后,袁剑完全心动了。这款游戏的潜力和魅力自然是毋庸置疑的。无论是作为一个游戏爱好者还是作为一个研究人员(这是玩游戏的借口,呵呵),都有必要亲自去尝试一下。
当天下班回家后,袁剑第一件事就是打开电脑,迅速在百度上搜索有关这款叫做《纵横三国》的网络游戏。结果令他非常的吃惊,宣布公测的消息仅仅过了两天,网上相关的内容就搜索出了数万页,足见此游戏的关注度之高。
然而看着看着袁剑就有些失望了,官网上公布出来的消息真的很少。除了再新发现一条连游戏课户端都要收费下载的消息后袁剑便再无所获。而面对广大玩家的不满和质疑,盛世中华仅仅在官网上发布了一篇名叫《更多的未知更多的乐趣》的帖子之后便就不再回应了。
和大多数的玩家一样,袁剑一边在心里腹议盛世中华的小气,一边又迫不及待的事先付费下载了游戏的客户端之后,便一门心思的等待着十月一号游戏公测的到来了。
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